《布萊爾女巫》解鎖的第一天,我幾乎被它頻繁出現的惡性BUG搞到崩潰,好在制作組只用了一天時間就修復了這些BUG,并解決了被國內玩家詬病的中文亂碼問題。在我果斷選擇了刪檔重來后,總算收獲了相當不錯的游戲體驗。
這款由《層層恐懼》原班團隊打造的恐怖游戲,在氛圍的營造和劇情的構筑上依然表現出色。游戲的高潮部分,制作組將他們令人贊嘆的想象力再次展示給玩家,我們可以看到場景隨鏡頭的轉換而變化莫測。其節奏之緊湊、氛圍之驚悚,都足以讓人激出一身冷汗。
值得注意的是,制作組將《布萊爾女巫》非常有趣的一個部分埋藏了起來,以至于玩家不刻意去搜尋攻略,是很難發現這部分內容的。但這部分內容對于玩家來說絕對是個“寶藏”,因為它相當有趣。
1999年上映的《布萊爾女巫》電影開啟了“偽紀錄片”式恐怖電影的先河,本作游戲也正是和電影采用同樣的背景設定。故事發生在馬里蘭州的一個小鎮,主角埃利斯是一名警察,他深入小鎮附近的黑山林搜尋當地失蹤的男孩;隨著劇情推進我們可以發現,埃利斯在服兵役期間曾有過非常慘痛的經歷,導致他產生了嚴重的精神創傷。游戲針對埃利斯的精神狀態進行了詳細的刻畫,我們時常會陷入一些混亂的場景,并窺探到主角內心因痛苦過往而扭曲的部分。這給劇情設下了一些伏筆,并吸引著玩家繼續玩下去。
游戲恐怖氣氛的營造非常到位,漆黑的森林給人一種近乎窒息的壓抑,周圍雜草灌木時常發出一些窸窣的聲音,總是讓我擔心會竄出什么可怕的東西;Jump Scare在流程前半段屈指可數,但每一次都能讓我嚇到頭皮發麻。當故事進入到高潮部分時,我們會再次進入幽閉的空間,場景隨著鏡頭的轉換而變化莫測,哪里是現實、哪里是主角扭曲的精神世界已經辨別不清。游戲也在這部分將埋藏的秘密逐一揭露給玩家,讓人感到緊張又刺激。
黑山林的道路錯綜復雜,但通常都會讓我們兜兜轉轉最后回到相同的地點,這會制造一種“鬼打墻”的錯覺。在第一人稱下,我們很難定位自己的方向——這種設計非常有效果,我甚至一度認為自己走在邊緣循環的地圖中。每次一路摸索后卻再次看到熟悉的廢棄營地,都會讓我感到毛骨悚然。
《布萊爾女巫》的畫面表現很優秀,森林中的草木看上去都非常細致,光影也顯得格外真實。但游戲的優化卻難以讓人滿意,很多場景都會出現掉幀現象,這在一定程度上會影響玩家的游戲體驗。
在這片讓人絕望的森林中,唯一能讓我感到欣慰的,就是身邊名為“子彈”的德國牧羊犬。子彈可以尋找潛藏在森林各處的道具,也能在關鍵時刻為我指引方向;更重要的是,它還能夠警戒潛藏在樹木間的怪物——我們不知道這些怪物的由來,只知道它們一旦被驚動就會圍攻玩家。
因為我們無法用肉眼看到這些怪物,子彈的作用就顯得格外重要了——它會沖著怪物的方向不停的吼叫,這也是我們判斷怪物方位的唯一方法。當確定怪物的位置后,用手電筒持續照射就可以消滅他們。
這只忠實的德國牧羊犬幾乎是玩家在游戲中的唯一寄托。你可以用撫摸、稱贊或是喂零食的方式褒獎它;當然如果它做了什么讓你不開心的事,你也可以指責它(我個人實在是找不出理由指責它)??梢源_定的是,子彈是我黑暗中唯一的導航,不過這個導航也有失靈的時候——當游戲選擇讓子彈不指引玩家、而是玩家自己摸索的時候,我們極有可能因為缺乏引導而不知所措、陷入地圖的循環怪圈,最后靠著“地毯式”搜索找到關鍵道具。不得不說這個過程很大程度拖延了游戲節奏,時常讓人感到懊惱。
游戲初期我們會拿到一個攝像機,這個攝像機最重要的作用就是影響周圍的環境。例如我們遇到了一個鎖死的門,剛巧它的旁邊放著一盤錄像帶,通過攝像機播放我們可以看到有個人慌張的打開這扇門躲到房間內;如果我們就在這個人打開門的節點暫停錄像,面前的這扇門就會打開。這是個頗有創意的解謎手段,在錄像中尋找關鍵線索比較有趣,同時游戲也很自然的把劇情交代給了玩家。
除了“玄學”攝像機,埃利斯還隨身攜帶了對講機和手機。這些道具為我們的劇情推進增加了很多“選項”,例如當警長或女朋友呼叫自己的時候,我們可以選擇接或是不接,這些選項一部分會影響到故事的結局,因此我們還是需要仔細權衡一下,代入到角色應該選擇哪些做法。
埃利斯的手機包含的功能是非常完善的,有信號的時候我們可以打給通訊錄的其他人,還可以接收短信、更改鈴聲、玩貪吃蛇小游戲等等,這些擬真的設定讓我們玩起來相當有沉浸感。其中還有一些手機相關的有趣小彩蛋,讓人十分驚喜。
直到一周目通關的時候,我依然在疑問:手中持有“核能”手電筒的情況下,視野非常受限的攝像機夜視功能幾乎用不到;好巧不巧的是,游戲后半段怪物不能被手電筒消滅的時候,夜視功能又被改造成了類似掃描的功能,那夜視的存在有什么意義?
抱著這個疑問我去游戲的Steam社區查閱了一些資料。我不會給大家透露太多信息,但這條是一定要告訴你們的,游戲某個結局的達成條件包含了“不能消滅任何怪物”。我整理了下思路,回想了游戲中所有怪物出現的節點,終于意識到夜視功能的意義何在。
當我順著這個思路進行二周目游戲的時候,整個游戲變得截然不同——為了避免被這些對光線敏感的怪物發現,我在所有怪物可能出現的節點都不能使用手電筒,攝像機的夜視功能就有了相當重要的作用。怪物們潛藏在周圍的樹木旁,通過夜視我們能勉強看到它們抽搐的身影;由于夜視的視野范圍非常受限,我們必須小心翼翼的前進,否則一不小心驚動了怪物,不能使用手電筒也意味著必死無疑。
玩法的變化讓我的二周目游戲變得更加驚險刺激,游戲樂趣也是直接提升了一個層級。但不得不說,如果不是去社區查找攻略,我幾乎不會發現這個玩法。制作組把如此精彩的部分隱藏起來,指望著玩家自己發掘出來,但事實上,又有多少玩家真正體驗到了這個部分呢?
盡管《布萊爾女巫》發售初期出現了不少問題,但制作組的態度讓玩家看到了他們的誠意。游戲的優化還不夠優秀,部分環節缺乏引導也會嚴重拖延游戲的節奏,但其出色的恐怖氣氛渲染、有趣的攝像機解謎、高度的沉浸感都可以讓我們忘卻這些缺陷;多周目截然不同的游戲體驗讓人非常驚喜,但我個人還是希望制作組可以多提示下玩家,以便讓更多人能夠體驗到這部分隱藏起來的玩法。
總的來說,這是一款相當不錯的恐怖游戲,值得喜愛恐怖游戲的玩家體驗一下。
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