千禧年,互聯網浪潮正式席卷全國,網游作為一種能讓不同地域玩家線上互動的載體迅速崛起,擠占單機游戲的江山。國產單機的黃金時代徐徐落下帷幕,只留下一個個刻印在玩家記憶里的名字。
但如今的游戲圈子,充斥著一個快字,游戲節奏快,玩家們換游戲快,一款新游從一夜爆火到徹底涼涼的周期也變得更短。每年有數以百計,甚至千計的游戲誕生,但能被玩家們記住的卻越來越少。
《鈴蘭之劍:為這和平的世界》就是在這樣的環境下誕生。但與其他游戲的越來越快不同,游戲似乎在不斷尋找重回黃金時代的方法,用數年時間打磨,只為了能重塑戰棋游戲的榮光。
近日,游戲放出了新的紀錄片,詳細介紹了游戲關卡玩法等方面的設計理念與思路。通過游戲導演兼編劇郭磊、制作人印佳健,以及制作組諸多成員的解讀,我們得以窺見《鈴蘭之劍》為何在前幾次測試中,能取得良好的反饋。
紀錄片:
如今的戰棋游戲可以說相當小眾,相對較高的學習成本,復雜多變的關卡設計,都是新玩家入坑的攔路虎。如果以最為傳統的戰棋模式來制作游戲,對于大部分玩家來說,終究只能是淺嘗輒止。
但矛盾的是,戰棋這種類似“珍瓏棋局”般的設計,讓玩家們在重重困難匯總摸索到破局之法,才能帶來真正的成就感與快樂。
為此,《鈴蘭之劍》以“符合直覺的戰術反饋”為核心,塑造了一種更容易理解,也更容易破局的戰術體系。這種思路非常容易理解,我們以地形殺為例。游戲采用了與皇騎類似的高低地形差設計,邊緣有墜落傷害,游戲更希望玩家在看到懸崖,且發現自己有擊退能力時,可以主動想到把對手推下懸崖。
隨著游戲的開發,越來越多的互動機制,正在被加入游戲中。除了早期的炸藥桶、地形殺和滾石之外,《鈴蘭之劍》中現在也有了越來越多非殺傷性的互動物。比如破壞之后可以給敵人加debuff的軍旗;打碎之后會釋放煙霧彈的粉塵袋等等。
這些互動的道具配合上一些特殊技能,會引發更多連鎖反應。這種設計就非常符合所謂的直覺戰術反饋。它們無需更多的學習成本,所有的互動都在你的認知范圍以內。當你真的利用起這些機制,實現以少勝多,以弱勝強,一種智商碾壓的快樂會油然而生。
相比那些依靠數值碾壓,或者技能互換的簡單粗暴設計,這種高互動的機制,無疑給戰斗增添了更多的可能性?;蛟S在面臨同一個關卡時,不同的玩家會給出不同的解決思路。不斷試錯,尋找最優解,也是策略游戲相當有趣的一環。
據制作人印佳健表示,《鈴蘭之劍》是以ATB為原型的設計的立體戰棋。但ATB機制意味著每一個戰斗單位個體都是獨立的。只有敏捷值決定出手順序與次數,可能高敏角色行動數次,低敏角色還沒行動,這對新手玩家判斷和理解游戲機制有很大的困擾。對此,游戲更傾向于簡化這一機制,由速度決定出手次序,每回合限定一次。這樣便能保證在不丟失策略性的同時,也能讓玩家們更快理解對局。
只有玩家們能更清晰的讀懂現在面臨的對局,才能更輕松更多依賴自己的直覺,做出相應的戰術布局與操作,真正體驗到戰棋游戲的樂趣。
優秀的戰棋游戲,在每個回合的設計上都相當考究,甚至有些作者,會把所有的偷雞路線徹底堵死?!垛徧m之劍》的制作組在設計關卡時,也會站在玩家的角度考慮,反向推理。這更像是一場設計者與玩家之間跨越時間與空間的虛庫博弈。越是復雜有深度的謎題,在解開的那一瞬間,成就感的反饋就會越強烈。
《鈴蘭之劍》采用了如今并不常見的單機+網游并行的模式。一方面,制作組希望能給玩家們講一個精彩的故事,塑造一款經典的SRPG,另一方面,也希望游戲能一直陪伴在玩家身邊。至于這兩者孰輕孰重,導演郭磊給出的評價是,都很重要,整個《鈴蘭之劍》可以算是1.5甚至2個游戲,單機與網游都能自稱一體。單機部分超過120小時的劇情量大管飽,網游部分每三個月就能帶來一個同一世界觀下精彩的故事。
用制作人印佳健的話來說,單機與網游部分,更像是一部動畫番劇和動畫IP衍生的游戲,兩者相輔相成,有千絲萬縷的聯系,但有相對獨立。
不斷的推翻重做,不斷的仔細打磨,哪怕是一個小小的元素,都值得制作組專門開會進行討論?;蛟S就是在這樣的理念驅動下,《鈴蘭之劍》的內容變得越來越扎實,玩法經過迭代變得越來越成熟,這不禁讓人期待11月23日游戲破局公測時,將會有怎樣的變化。
在紀錄片中,如果你也找回曾經的戰棋游戲樂趣,品一品本格戰棋的味道,不妨前往TapTap關注《鈴蘭之劍》。
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