在國內,5年時間能做出一款什么樣的游戲?

八云貓車
2023-09-05 18:38:48 瀏覽:0 0

時隔三年,在經歷了版號緊縮又開放,行業的繁榮與蕭條,以及從異地戀到回歸單身后,我第二次采訪了Clark。

在近10年的從業經歷里,Clark是最令我印象深刻的幾個國內游戲制作人之一。

他是個不說話時看面相會讓人有點害怕,但甫一開口又有著不似中年人的活潑與激情的保定大漢。

而我之所以對他印象深刻,仔細想想大抵還是因為他那股獨特的“實誠”勁兒吧。他不怎么講概念和套話,沒那么多修飾和營銷,敢在采訪里說些我不一定敢寫的東西,也偶爾會聊到興起忍不住拍著大腿,激動上頭。

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工作的前10余年里,他在育碧、華納等海外大廠打拼,參與過大量常規概念里的3A游戲項目。

而最近5年,他以制作人的身份加入了騰訊NExT工作室,主導了一款至今依然沒有經過市場驗證的游戲——《重生邊緣》。

是的,《重生邊緣》。一款首曝于2019年科隆游戲展,開發5年,核心玩法迭代了5個大版本,無數小版本,隸屬于騰訊最獨特的工作室,在商業化和原創內容間不斷拉扯,曾被掛上2A標簽,在行業里有著諸多傳說和謠言,迄今為止依然沒有正式上線的游戲。

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推翻、迭代和掙扎

在我的視角里《重生邊緣》和其背后的NExT工作室都很特殊。

在幾年前,NExT曾經出品了《死神來了》《疑案追聲》等一系列打破玩家們過往印象中騰訊游戲標簽的作品。其曾經用獨特的創意和別具一格的設計思路在國內獨立游戲領域樹立了不容忽視的旗幟。

而《重生邊緣》則是NExT迄今為止“工業化投入”最大,氣質最不同的一款游戲。更特殊的是,從2019年首曝,到3年前第一次玩到內部版本,再到今天,這款游戲每次帶給我的體驗和觀感都完全不同。

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2019年科隆游戲展上《重生邊緣》的首曝畫面

《重生邊緣》從立項進入開發到今天已經過去了5年時間,這個開發周期放到一些海外3A作品上或許不算罕見,但在國內,尤其是常規認知中內部項目孵化容忍度較低,商業化壓力較大的騰訊身上,就顯得格外顯眼了。

我很好奇為何《重生邊緣》這樣5年沒有上線的項目能堅持到今天,也好奇Clark和他的團隊這5年都在做什么。

《重生邊緣》的項目起點是2018年的一個技術Demo,那是一個以如今Clark的眼光看來“不堪入目”的Demo,但其至少有了成品游戲的幾個基礎要素:多人在線、海量AI、射擊、跑和跳。

以這個Demo為基石,《重生邊緣》誕生了,且最終確定為了一款近未來科幻背景的第三人稱射擊游戲。

“這5年里,我們在不斷地試錯,不斷找那個和其他游戲不一樣的,屬于我們的東西?!?/p>

之所以花了5年的時間才從最初的Demo變成如今這款即將上線的游戲,很重要的原因是,Clark一直在試圖尋找屬于《重生邊緣》“自己的東西”。

21年的采訪里,他告訴我不想去重復別人已經做過的東西,即使是為了能快速吸納玩家,用盈利和玩家數量去驅動游戲正向循環而選擇有著更多用戶基礎的射擊品類,但Clark依然希望《重生邊緣》能有和其他射擊游戲不同的內容,走不一樣的路。

這勢必很難。游戲越來越工業化的今天,真正難的從來不是外顯層面的打磨,而是玩法與內容的創新。

《重生邊緣》第一次觸碰到那個名為創新的模糊影子是在2019年科隆游戲展前,圍繞“芯控”這一概念的挖掘是游戲最初嘗試的方向。簡而言之,玩家在這款游戲力可以“芯控”野怪,野怪既是隱藏在各個角落的敵人,也是可供玩家控制的“寶寶”,更是給戰斗提供不同變數的關鍵元素。

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圍繞這一系統,Clark的團隊在幾年里進行了5次大的迭代和數不清的小優化,從最初的控制單一AI,到控制群體敵人,再改回單一精英AI等等,游戲內部版本幾乎無時無刻不在試錯、收集反饋、腦暴、調整和重做。

更多相關資訊請關注:重生邊緣專區

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