對于“刷子游戲”,我一直都又愛又恨。
討厭的地方自不必多說,重復機械的勞動,一頓操作后只有“藍天白云”的結果自然會讓人感到十分的“受挫”。但從另一個方面來說,這些體驗也成為了我BD與裝備成型后感到爽快的來源,延時滿足的魅力可以說在刷子游戲里體現的淋漓盡致。
所以,當前幾天才在直面會上宣布將于5月10日公測的《火炬之光:無限》國服,以及將于5月12日開啟新一輪測試的《暗黑4》同時出現后,我一度陷入了兩難的境地。盡管很不想承認,但在如今,你想要找一款能爽刷的“暗黑Like”游戲,除了正統續作《暗黑4》之外,你還真只能認準火炬之光這個老字號了。因為這兩個系列無論是從歷史淵源、還是游戲玩法上來看,它們基本上可以說是“師出同門”了。
當你在網上翻找《暗黑破壞神》的歷史資料時,創造它的北方暴雪,以及由大衛·布萊克、斯卡福兄弟與《暗黑2》的高級制作人比爾·羅珀所組成的“北暴四巨頭”一定會被反復提及。對于玩家們來說,這個以《暗黑2》為代表的系列不僅創造了當時RPG游戲的口碑與銷量神話,其制作的精良至今也完全對得起“經典作品”的名號。
不過,在前兩作的成功后,北方暴雪卻并沒有延續輝煌。隨著四巨頭和當時的暴雪母公司維旺迪就開發自主權鬧掰、新組建的旗艦工作室因為《地獄之門:倫敦》的翻車而破產,整個開發團隊分崩離析,而曾經的四巨頭也就此各奔東西。
劇變之后,斯卡福兄弟召集了原來旗艦工作室的骨干,彼得·胡和特拉維斯·鮑德瑞,建立了新的符文工作室。彼得·胡是在《暗黑2》時期就是北方暴雪的老程序,而特拉維斯·鮑德瑞的經歷則更為豐富。他不僅做過程序、美術、音效等幾乎所有的游戲開發崗位,在加入旗艦工作室之前,他更是有著獨自制作游戲的壯舉。比如由他自己創作的游戲《Fate》。
這是一款在暗黑基礎上,對角色天賦與游戲玩法進行了簡化與調整的ARPG游戲?!禙ate》中并沒有進行職業區分,而是通過加點和裝備來決定玩家的屬性和技能。當游戲角色死亡,玩家只需要支付少量金幣就可以讓角色復活,而不會像在《暗黑》中丟失大量經驗、爆裝備的情況??梢哉f,這樣的巧妙構思不僅讓《Fate》獲得了不錯的評價,也同時成為了符文工作室開發新游戲的靈感,這便是《火炬之光》系列。
靠著鮑德瑞的設計理念,《火炬之光》初代就收獲了不錯的成績。而《火炬之光2》更是頂住了同期《暗黑破壞神3》的壓力,取得了口碑與銷量的雙豐收。至此,《火炬之光》系列終于成為了能與《暗黑》系列一較高下的游戲。
而這樣的成功不僅僅是《火炬之光:無限》出現的緣由,同時也是其吸引“暗黑之父”大衛·布萊克回歸的重要因素。在旗艦工作室解散后,大衛先是在Gazillion Studio開發了《漫威英雄》,而后又離開了這家公司,并建立起了自己的發行公司與游戲工作室,專注于為其他游戲提供設計、發行、建議等服務。
盡管大衛并沒有正兒八經的加入符文工作室,但在游戲行業多年的深耕與對ARPG的熱愛,還是讓他最后以顧問制作人的身份,加入到了《火炬之光:無限》中。直面會里,他也是和大家分享了自己加入的感受。在他看來,如今《無限》的團隊無論是在開發理念還是對游戲的熱愛上都十分的與他契合,而制作一款能跨平臺的ARPG,將這類游戲的多樣玩法與新鮮感帶給更多的玩家也正是他所期望的。
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