近幾年,說Roguelike類游戲占了獨立游戲的半壁江山一點也不夸張。每個月都會有一大批良莠不齊的新“肉鴿”上架,而想要從中找出一些綜合體驗還算優秀的作品,都得精挑細選一番,甚至免不了踩幾顆雷,很難不讓我這種獨立游戲愛好者感到疲勞。
畢竟Roguelike這種只需提供簡單的驅動力,就可以支撐反復游玩的玩法設計仍然很吃香。具體到游戲內容上,肉鴿游戲的開發者們也從各個方面開始內卷,讓自己的肉鴿有個好賣相。有依賴精致畫風招人眼球的,有靠著獨特玩法吸引關注的,也有把流行的玩法、系統全部打包一起,“我全都要”的縫合怪。
而在本月一大批Roguelike當中,并不顯眼的《長夜之歌》,實則是最有想法的一個。
乍一看,這只是又一款傳統的雙搖桿射擊游戲。主角從沉睡中醒來,在語焉不詳的謎語人指引下穿越一個又一個充滿敵人和謎題的房間,只為了到達那個模糊的“上界”。
角色的移動和射擊做得非常平滑,也許是玩慣了太多蹦蹦跳跳的橫版肉鴿,《長夜之歌》這種一上來就能“自由飛行”的操作著實讓人感覺到暢快。角色是以氣球的浮力飛行的,使用氣球數量代表剩余血量,也是一個相當聰明的設計。起初我以為氣球也是受擊判定點,為此還走了一些彎路……
游戲的敵人設計也充滿亮點,僅在第一次流程中,我就遭遇了不下十種類型的敵人,每一種還存在不同屬性的變體,其戰斗方式與打法也都不太相同。例如一種平時體型非常微小,但當玩家靠近時就會突然膨脹的敵人,是讓我不經意間損血最多的頭號公敵。相比其他肉鴿中大量打起來感受近似的敵人,《長夜之歌》的戰斗體驗確實更讓人緊繃一些。
除了遍布敵人的房間外,還有一些經過設計的“解謎房”,在這里玩家需要想方設法開啟被封鎖的寶箱?;蛟S需要穿過布滿針刺陷阱的通道,也可能要在啟動機關后的短時間內沖進機關門,甚至要在不起眼的場景中找到可搬運的石頭并放到指定地點。這也使游戲的流程在接連不斷地戰斗之中,融入了部分策略性。
提到策略,就不得不聊游戲的裝備系統與物理特性了。在探索的過程中,玩家會遇到一些可收集的火把、骷髏頭等道具,還可能撿到一只會唱歌的鳥兒。投擲不同裝備會產生不同效果,例如火把可以點燃敵人造成持續傷害,也可以燃燒地圖中的藤蔓,清理出一條被封閉的道路。而使用那只會唱歌的鳥,甚至會喚來神秘的NPC……
游戲中的物理特性也增添了不少意外的樂趣,例如持續攻擊攀附在墻壁上的敵人,可以將他們打落在地。而使用“噴風”超能力將一群敵人吹到尖刺墻上,即可不費力地解決戰斗。不過物理也是一把雙刃劍,當玩家遭受攻擊時,也是會被物理效果推動的……
在上述豐富玩法設定的加持下,《長夜之歌》的探索之旅就相當充實了。而地圖上顯眼的各種問號房間,也并非傳統意義上的道具房、商店房,而是“故事”發生的地點。
作為Roguelike,《長夜之歌》有著較為獨特的敘事方式,玩家會在問號房間遇到各種有趣的NPC,他們會告訴玩家一些探索的方向,提供一些升級項目的交易,或索取一些道具來換取報酬。
但不同的是,玩家每次死亡后再遇到相同NPC,會發現他們記得曾經的對話,發生過的事情,甚至他們所在的場景也會不斷變化。例如一個位于牧場的NPC,在最初幾次見面時會向你出售道具攢錢養牛,然而當你造訪過幾次牧場之后,會意外地發現他養的牛全都跑了正在發愁。
這種以隨機房間進行的碎片化敘事,也引出了游戲的另一個底層概念:輪回。
在探索過一定數量的房間后,一種紅色的霧開始不斷從底層侵蝕整個世界,當玩家在探索中死亡或被紅霧吞噬后,在玩家視角看來是從頭開始,但實際上整個世界都會隨之進入輪回。
與NPC相遇的劇情,在每一次死亡后都會有所進展,他們甚至會根據玩家的探索進度進行評價。這種知識、故事層面上的“永久成長”,不禁讓我想起著名的獨立游戲《星際拓荒》。
死亡會進入新的輪回,而不斷蔓延的紅霧近似“太陽爆炸”的強制重啟。加上神秘的謎語人對話和各種勢力、場景和概念的不斷涌現,《長夜之歌》的核心似乎從玩法驅動逐漸轉變為了“劇情驅動”。至此,游戲的魅力才完全展現出來。
從上文的描述和各種設計看來,這似乎是一款肉鴿愛好者必玩不可的佳作??蓪嶋H上,我卻很難為本作得出“推薦”的評價。
游戲的概念設計的確非常優秀,然而一些體驗上的缺陷,卻使綜合體驗大打折扣,甚至讓人難以鼓起探索的動力。
一方面,游戲的各種房間構造固定,只是路線隨機銜接組合。就使得多輪探索過程中,會大量經歷已經破解過的謎題,布陣相同的敵人。實話說,當我進過已解決過五遍的的謎題房間時,探索欲望已經大打折扣了。
另一方面,游戲的容錯率顯得有些過低了。玩家經常要在狹窄的空間中遭遇多個敵人,這些敵人往往還都會發射高速子彈。玩家受傷后的無敵時間非常短,也經常導致一次受傷,掉多份血的連鎖反應。
游戲提供的回血資源也非常有限,甚至很多次我從開局直到死亡,都沒見有見過回血的道具。
容易損血又缺少有效的恢復手段,這種設計讓游戲的難度近乎與三條命的古典街機游戲類似?!爸R”成長,而缺乏全局能力成長的模式,也很可能導致玩家玩了幾個小時后,仍卡在前中期地圖。
這不僅打擊了玩家探索的積極性,也讓之前優秀、充滿創意的構思和設計,在一遍又一遍的失敗中支離破碎,甚至變成了讓人厭煩的公式化流程,不得不說令人遺憾。
《長夜之歌》的設計理念很優秀,充滿了新奇的點子,只不過難度方面有些過于嚴苛,可能還沒能讓人沉浸其中,就已經把玩家“勸退”了。如果你是一名喜歡挑戰高難度彈幕游戲的玩家,并且能夠忍受重復“輪回”的關卡,那么《長夜之歌》或許會讓你十分享受。
更多相關資訊請關注:長夜之歌專區