時間過得真快,距離《死亡島2》最著名的CG預告公布以來,已經過去了差不多九年。這九年來我玩過的打僵尸游戲不計其數,包括青出于藍的《消逝的光芒》,以及……《消逝的光芒2》,諸如此類。但仍然沒有一款游戲能夠抹去《死亡島2》的預告給我的震撼。
《模擬山羊3》的預告片都在致敬這部預告。只能說播片拍得好,死忠少不了。
對于這樣一款制作組更換了三屆,中途不知道推翻重做過多少回的游戲來說,如今它的發售已經像是一種奇跡,畢竟放出預告之后再無音訊的游戲也并不在少數。所以在進游戲之前,我已經最大限度地放低了期待,只要這游戲能讓我從標題界面安穩地玩到出演職人員名單,然后別塞給我《消光2》拉萬那樣的女主角,那它在我心目中就已經合格了。
結果是,《死亡島2》的表現反而高于我設想的預期。雖然它的戰斗模式單一,劇情邏輯不堪入目,數值設計略顯崩壞,但卻有著目前為止表現最細膩的“打僵尸”物理效果,充滿樂趣和意外的元素反應系統,一些會驚艷到眼球的場景美術風格,最珍貴的是帶有部分沉浸模擬式的關卡設計理念??傮w而言,不帶腦子、不計細節地扮演一個看到人就撲上去咬的僵尸的反面—— 一個看到僵尸就沖上去踹兩腳的超人,大概是最好的食用方法。
在國內對于游戲的中文離譜譯名里,有兩個繞不過去的坎,那就是《孤島驚魂》和《孤島危機》。除了系列第一部的地點在島上以外,后續作品的地圖就和“島”沒有特別明確的關系了。不過畢竟英文原文里根本沒有“島”這個詞,所以確實是漢化組的鍋。
然而《死亡島》不一樣,“island”這個詞是明明白白寫在標題里的。所以當2代的故事地點搬到了國際影視基地“洛杉磯”之后,便更難以解釋為什么還帶著這個“島”不放。
無論如何,故事便在這座名為北美洲的島嶼的西海岸上展開了,西海岸風情大家都懂,想象一下打了僵尸Mod的洛圣都會怎樣就行。不過《死亡島2》的世界并非是時下流行的開放世界構造,而是切分成了十塊獨立的區域,在區域間移動需要加載。故事主線的展開方式為純線性,但玩家也會途徑大量可自由探索的支線場景,以及帶有問號標記的區域。
在《死亡島2》中,玩家會伴隨著主線故事途經非常多的標志地點,例如貝弗利山、威尼斯海灘,以及好萊塢星光大道。劇情初期自然也圍繞著各種過氣和沒過氣的虛構明星人物展開,在這里少有陰暗和骯臟的街角,你所見皆是光鮮靚麗的大別墅,前衛的裝修和各種泳池party的痕跡,還有在富麗堂皇的門廳中游蕩的僵尸網紅、流量明星。NPC和支線故事也是充滿了系列慣例的諷刺與黑色幽默,例如想讓主角幫忙拍僵尸各種死法漲粉的網紅小妹,路過婚禮會場但是新娘變成了魔鬼筋肉僵尸,以及樂呵呵看著主角棒打已變異不孝子的老影星。
如果說初期相對輕松的故事節奏還算穩中向好,隨著“制作疫苗”主線的展開,劇情一路沖向了“爛片”的范疇。故事充滿了大量連名字都記不清就死掉的角色,像所有B級片一樣混亂的邏輯,以及看似挖坑實則爛尾的結局。也許制作組做到結尾留白部分時,應該都不敢相信還會有《死亡島3》——騙哥們可以,自己別當真了。
作為以打僵尸為最大賣點的游戲,在《死亡島2》項目搖擺的九年間,說有將近半數的資源都花在了僵尸身上也不奇怪。因為游戲中所有僵尸,都有著我見過最完善的肢體破壞效果。
為了讓評測的文字不充滿過激的違禁詞,我只能這樣描述:想象一個肉聯廠里裝滿內臟的肉袋,當你擊打肉袋的每個部位,該部位都會出現即時的變化和反饋:袋子會凹陷,外皮會脫落。根據攻擊武器的類型,攻擊的次數,以及肉袋的血量(?),部位也會產生斷裂、脫落、切割等物理效果。
部位破壞的設定并不新鮮,但在優秀的畫面和物理效果加持下,打僵尸的過程有了更加驚人的表現力,尤其是當玩家觸發反擊效果,進入近戰QTE時。所以,即便游戲的玩法只是拿著各種各樣的武器錘飛面前的僵尸,但制作完善的效果使這個過程像在《水果忍者》里切開一個又一個柔軟多汁的西紅柿那樣讓人欲罷不能。除了近戰武器外,游戲還提供了數量可觀,威力巨大的遠程武器,僅手槍就有普通手槍,左輪和連發手槍三種,只不過遠程武器需要主線到達一定進度才會解鎖。
同時,《死亡島2》還繼承了系列經典的武器模組設定,可以為武器附上各種各樣的元素特效,不同屬性的特效之間還會相互反應。例如經典的“水導電”,當你碰到一群在泳池里開趴的僵尸時,可以打開泳池旁的發電機,或把電瓶丟進去,也可以直接拿帶電屬性附魔的刀劍上去砍,這都會讓水池里潮濕的僵尸瞬間導電,在麻痹行動的同時造成大量持續傷害。
本作最大的進步在于,這種利用元素反應的“場景殺”并不局限于特定場景和關卡布置,而是將發揮創意的機會給了玩家。在許多場景內,都能找到一些可攜帶的水箱,甚至玩家的投擲物中都有一顆讓范圍內進入潮濕狀態的“水雷”。于是在熱戰之前,玩家可用水桶將地面全部打濕再放僵尸進來一波放電帶走,或直接將水雷丟在地面裸露的電線上引誘僵尸通過。
同理,可點燃、灑油的油桶,帶有腐蝕效果的毒桶,以及部分可開關的燃氣管道等都可觸發一系列元素反應。雖然游戲中的元素并沒有七種之多,但當這些可能的反應作為開放式關卡設計的一環,部分戰斗環節的體驗就非常優秀了。顯然制作組希望玩家利用這些元素傷害代替單調的毆打和射擊,而這種戰斗方向上的自由度,顯然要比在特定位置擺放幾個爆桶高出許多。
也因此,游戲中最無聊的敵人自然就是穿著消防服,免疫電擊和火焰傷害的僵尸了——當然,你可以用鈍器把他身上的裝甲一塊塊打碎。
想把線性流程做出新意,除了讓場景接連不斷地變化刷新視覺,也要盡可能為關卡設計出具有一定差異化的玩法或敵人。顯然,后者對于《死亡島2》來說有點困難了。
作為一個帶有濃厚RPG刷數值屬性的游戲而言,《死亡島2》逃不開1級時用1級普通品質棒球棍打1級僵尸,20級用強化電擊加暴擊的高爾夫球棍打20級僵尸的乏味循環。更何況游戲還存在讓人難以忽視的數值平衡問題:當關卡內僵尸的等級高出玩家2級后,難度就像是進入了專家難度的《求生之路》。而將低等級武器升到高級,所花費的金錢甚至比買一把新的高等級武器都要高,導致我儲物箱里存放的一些特殊武器,最后都成了用不上的垃圾。
所以,了解到自身玩法不足的《死亡島2》,選擇了某種意義上的箱庭結構設計。雖然大部分流程是單向,但同時也給出了相當豐富的支線可探索路徑。
例如,玩家會遇到一些密閉的資源房間,乍看似乎沒有可通行的方式。但實際上可以從縫隙射出釘槍破壞電路打開鎖住的門,或投擲斧頭從另一側窗口打破擋住門的障礙物,亦或是用水桶潑水將地板上裸露的電線兩端相連啟動機關。
這些探索玩法的設計,顯然學習了許多經典的沉浸模擬游戲。且這種設計并不僅局限于謎題和機關,也包括戰斗的打法。
在游戲初期,玩家還未得到遠程武器之前,會遇到一種隨身綁有炸彈的僵尸。游戲教程的方式是使用飛踢擊倒即可引爆炸彈,而我覺得這樣太過危險,便嘗試直接將手中的鋒利武器作為投擲物擊中其身上的炸彈,也可以將其引爆——當這種自行的嘗試得到了肯定的回饋,自然會讓人感到舒適。
而上文中提到的各種屬性造成的負面狀態,對于玩家角色也同樣有效。甚至部分僵尸會帶有灑水、放電或著火效果,一些藏著戰利品寶箱的環境也機關重重,需要玩家利用手頭的武器、道具或搜尋周邊道具想方設法解決這些流程中的障礙。
所以《死亡島2》的關卡設計不乏閃光點,也有幾處讓人留下深刻印象的部分。雖然整體仍然顯得有些平庸和重復,但相比我進入游戲時那“連按攻擊鍵從頭砍到尾”的預期相比,已經稱得上豐富異常了。
《死亡島2》是一款傳統的、充滿番茄醬和肉餡的殺戮快餐,只要你在2023年還沒有對打僵尸玩法感到反胃,那么本作還是值得一玩的。游戲的體驗可以說時而神,時而鬼。就像是一個平庸的天才,想努力給大家整點活,但難以確定接下來遇到的是好活還是爛活。
不過,必須要提的一點是,雖然標題說“平穩落地就算勝利”,但《死亡島2》的故事,其實是從飛機墜毀后開始的。
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